CATIA revoluciona las herramientas de CAD en 3D y ofrece una experiencia del producto digital única, basada en la plataforma 3DEXPERIENCE. El desarrollo sostenigle hace que empresas de todo el mundo creen permanentemente productos inteligentes innovadores y llenos de inspiración. La Ingeniería, el Diseño, la Arquitectura de sistemas y la Ingeniería de sistemas de estos productos son cada vez más exigentes.
El método lúdico es un conjunto de estrategias diseñadas para crear un ambiente de armonía en los estudiantes que están inmersos en el proceso de aprendizaje. Este método busca que los alumnos se apropien de los temas impartidos por los docentes utilizando el juego. El método lúdico no significa solamente jugar por recreación, sino por el contrario, desarrolla actividades muy profundas dignas de su aprehensión por parte del alumno, empero disfrazadas a través del juego. Los juegos en los primeros años deben ser sensoriales (3 años). En etapas más avanzadas deben promover la imaginación y posteriormente juegos competitivos.
Las Aulas Virtuales permiten la interacción entre los académicos y estudiantes, de manera síncrona o asíncrona, sin importar el área geográfica en que se encuentren y son compatibles con los navegadores de Internet más utilizados.
Las aulas virtuales con comunicación síncrona, como BigBlueButton yBlackboard Collaborate, son aquéllas que permiten una comunicación en tiempo real, por ello, los participantes deben estar conectados en el mismo momento.
Pizarra virtual interactiva
Aplicaciones compartidas para uso y modificación de diversos programas
Control remoto del escritorio
Captura de imágenes de pantalla
Web tours
Comunicación a través de chat, micrófono y video
Grabación y reproducción de sesiones
enlace a una aula virtual: http://aulavirtual.utel.edu.mx/
Las aulas virtuales con comunicación asíncrona, como Moodle, son aquéllas en las que la comunicación no se produce en el momento, ya que los participantes no necesitan estar conectados al mismo tiempo.
La inteligencia artificial (IA) es un área multidisciplinaria que, a través de ciencias como la informática, la lógica y la filosofía, estudia la creación y diseño de entidades capaces de razonar por sí mismas utilizando como paradigma la inteligencia humana. Tan general y amplio como eso, es que reúne varios campos (robótica, sistemas expertos, por ejemplo), todos los cuales tienen en común la creación de máquinas que pueden pensar. En ciencias de la computación se denomina inteligencia artificial a la capacidad de razonar de un agente no vivo.123John McCarthy acuñó la expresión «inteligencia artificial» en 1956, y la definió así: “Es la ciencia e ingenio de hacer máquinas inteligentes, especialmente programas de cómputo inteligentes”.4
Búsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las acciones posibles.
También existen distintos tipos de percepciones y acciones, que pueden ser obtenidas y producidas, respectivamente, por sensores físicos y sensores mecánicos en máquinas, pulsos eléctricos u ópticos en computadoras, tanto como por entradas y salidas de bits de un software y su entorno software. Varios ejemplos se encuentran en el área de control de sistemas, planificación automática, la habilidad de responder a diagnósticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como economía, medicina, ingeniería y la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia, como ajedrez de computador, y otros videojuegos.
Una aplicación que genera modelos digitales del cauce de los cursos fluviales y que permite por ello minimizar los efectos de las inundaciones, ha sido desarrollada en la Facultad de Informática de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM). La aplicación ha optimizado algunas de las técnicas tradicionales de clasificación de imágenes de teledetección para aplicarlas en las imágenes capturadas, mediante una cámara fotogramétrica digital de gran formato, que genera una imagen pancromática (PAN) y una multiespectral de cuatro bandas espectralesA partir de datos provenientes del sensor LIDAR y de una cámara fotogramétrica digital, investigadoras de la Facultad de Informática de la Universidad Politécnica de Madrid han desarrollado una aplicación que permite generar Modelos Digitales de Elevaciones (MDE) y hacer una clasificación de los terrenos que se puede aplicar para minimizar los efectos de las inundaciones. Esta herramienta también facilita el estudio de la ubicación idónea de obras públicas y zonas habitables y para el control y gestión de los recursos hidráulicos. En este estudio han colaborado las empresas Inclam y Heli Ibérica Fotogrametría. La simulación numérica de ondas de avenidas es la forma convencional de proporcionar los mapas de riesgo de inundaciones. Este tipo de aplicaciones informáticas son herramientas para la elaboración de simulaciones realistas a las distintas situaciones de las cuencas de los ríos ya que, entre otras cosas, pueden incluir las propiedades mecánicas de los fluídos, considerando todos los condicionantes. Actualmente, algunas de las herramientas que se utilizan para el desarrollo de modelos hidráulicos bidimensionales presentan una serie de deficiencias. Por ejemplo, muchas de ellas no reflejan de forma adecuada la orografía del terreno. En otras, las imágenes de satélite con las que se clasifican los terrenos tienen una resolución deficiente. Por otro lado, las aplicaciones hidráulicas existentes no incluyen en la clasificación de los terrenos coeficientes específicos como el de rugosidad de Manning, ni los datos obtenidos a partir de vuelos fotogramétricos realizados mediante cámara digital. Por todo lo anterior, se hacía necesario desarrollar aplicaciones que permitan integrar los datos generados por el modelo de simulación hidráulica en Sistemas de Información Geográfica, para lograr criterios que ayuden a la toma de decisiones en cuestiones de gestión y ordenación territorial. En este contexto, Águeda Arquero y Estíbaliz Martínez, del Departamento de Arquitectura y Tecnología de Sistemas Informáticos, y Marina Álvarez, del Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos e Ingeniería del Software de la Facultad de Informática de la UPM, han desarrollado con dos empresas privadas el proyecto LHIDRA–MANNING (Sistema automático de obtención de coeficiente de Manning y de modelos digitales de elevaciones a partir de imágenes aéreas y datos LIDAR para modelos hidráulicos) Optimización técnicaEn este proyecto se han optimizado algunas de las técnicas tradicionales de clasificación de imágenes de teledetección para aplicarlas en las imágenes capturadas, mediante una cámara fotogramétrica digital de gran formato, que genera una imagen pancromática (PAN) y una multiespectral de cuatro bandas espectrales. La imagen tiene una resolución espacial menor de 20 cm y radiométrica de 12 bit por canal. Debido a la altitud de la toma de datos, la imagen presenta una mejor resolución geométrica que las obtenidas mediante sensores satelitales, no necesitando ninguna corrección atmosférica. La información aportada por la cámara digital se completa utilizando los datos obtenidos mediante el sistema LIDAR para la obtención de MDE, consiguiendo una mayor exactitud altimétrica (errores inferiores a 20 cm.) y una mejor resolución espacial (pasos de malla decimétricos). Este nuevo sistema fue presentado en las pasadas Jornadas de Ingeniería del Agua celebradas en Madrid sobre el “Sistema automático de obtención de coeficiente de Manning y de modelos digitales de elevaciones a partir de imágenes aéreas y datos LIDAR para modelos hidráulicos: LHIDRA –MANNING”.
Mapa conceptual es una técnica usada para la representación gráfica del conocimiento. Un mapa conceptual es una red de conceptos. En la red, los nodos representan los conceptos, y los enlaces representan las relaciones entre los conceptos.
Aprendizaje significativo
Según Novak, los nuevos conceptos son adquiridos por descubrimiento, que es la forma en que los niños adquieren sus primeros conceptos y lenguaje, o por aprendizaje receptivo, que es la forma en que aprenden los niños en la escuela y los adultos. El problema de la mayor parte del aprendizaje receptivo en las escuelas, es que los estudiantes memorizan definiciones de conceptos, o algoritmos para resolver sus problemas, pero fallan en adquirir el significado de los conceptos en las definiciones o fórmulas.
Aprendizaje activo
Cuando se realiza un mapa conceptual, se obliga al estudiante a relacionarse, a jugar con los conceptos, a que se empape con el contenido. No es una simple memorización; se debe prestar atención a la relación entre los conceptos. Es un proceso activo.
La traducción es la actividad que consiste en comprender el significado de un texto en un idioma, llamado texto origen o «texto de salida», para producir un texto con significado equivalente, en otro idioma, llamado texto traducido o «texto meta». El resultado de esta actividad, el texto traducido, también se denomina traducción. Cuando la traducción se realiza de manera oral se conoce como interpretación. La disciplina que estudia sistemáticamente la teoría, la descripción y la aplicación de la traducción y la interpretación se denomina traductología. Mientras que la interpretación es indudablemente más antigua que la escritura, la traducción surgió solo tras la aparición de la literatura escrita. Existen traducciones parciales de la Epopeya de Gilgamesh (sobre el 2000 a. C.) a idiomas de Oriente Próximo de la época. Dada la laboriosidad del proceso de traducción, desde la década de 1940 se han intentado encontrar medios de automatizar la traducción utilizado máquinas (traducción automática) o ayudando mecánicamente al traductor (traducción asistida por ordenador). De toda esta dinámica ha surgido la moderna industria del lenguaje, facilitada enormemente por el auge de Internet, que ha creado nuevos géneros de traducción como la internacionalización y localización.
Un tutorial es una lección educacional que conduce al usuario a través de la características y funciones más importantes de cosas como aplicaciones de software, dispositivos dehardware, procesos, diseños de sistema y lenguajes de programación. Un tutorial normalmente consiste en una serie de pasos que van aumentando el nivel de dificultad y entendimiento. Por este motivo, es mejor seguir los tutoriales en su secuencia lógica para que el usuario entienda todos los componentes. El término se utiliza mucho en Internet, ya que hay muchos sitios web que ofrecen tutoriales, desde cómo codificar en html a cómo hacer que una tarjeta gráfica funcione más rápido (overclocking). Aunque un tutorial también puede presentarse en impreso en papel, el término se utiliza normalmente para referirse a los programas de aprendizaje online.
Son supuestos prácticos en los cuales el profesor tiene que resolver una situación que se le presente en el aula.Te exponen un problema y tú como docente tienes que exponer qué harías ante él si te pasara a tí.
Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofíaspedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora (Computer Assisted Instruction), y el enfoque de software educativo abierto.